

近日,光与影:33号远征队创意总监纪尧姆·布罗什回顾了游戏开发过程中的关键思考与实践路径。
开发初期,团队便面临来自内外的质疑——有人直言,将实时动作机制与回合制策略深度交织的设计思路,本质上存在矛盾:动作玩家追求节奏与反应,回合制玩家则倾向计算与权衡,二者难以兼顾,项目很可能两头落空。但团队并未因此动摇。
布罗什坦言:“33号远征队在设计层面确实包含许多被外界视为根本性缺陷的选择。发售前,我们反复听到类似的声音:‘你们把闪避、格挡这类依赖即时判断的动作要素,硬生生塞进回合制框架里,这既违背动作游戏的本能直觉,也破坏回合制的策略节奏。玩家不会买账。’但我们始终没有妥协。我们相信这种混搭本身充满张力,实际开发与试玩过程中,团队成员也普遍觉得它新颖、鲜活、富有乐趣。最终成品印证了这一点。然而必须承认,若从外部视角或商业逻辑出发审视这些设计,它们的确缺乏常规意义上的合理性。”
他进一步指出,正是这些看似不完美的设计选择,赋予了作品独特的气质与生命力;而那些竭力规避一切瑕疵、追求面面俱到的作品,反而容易陷入平庸与乏味。当然,布罗什也坦率承认,33号远征队并非毫无缺憾——其中部分小游戏体验僵硬、节奏断裂,确实令玩家感到不适。
